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外觀質感:★★★★

使用爽度:★★★★☆

性能價格:★★★★☆

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完整產品說明



 

商品特性:
◎嚴選控管品質
◎堅持臺灣製造MIT

★可愛不失個性的星座刺繡,增添生活樂趣。
★不管大人小孩都合用,為您的家人寶貝帶來一整天的好心情!
★不易因正常使用與清洗褪色,能夠呵護您的肌膚使用,才是最安心。

 
 
 
 






品牌名稱

  •  

款式

  • 精梳棉

認證

  • 微笑認證
  • CNS紡織品安全規範

產地

  • 台灣

材質

  • 棉布

商品規格

  • 材質:100%棉
    尺寸:(誤差±2cm為正常範圍)
    方巾:33*36cm
    毛巾:33*76cm
    浴巾:68*137cm
    產地:台灣
    內容:方巾、毛巾、浴巾各1入

 

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獲取報告請登錄未來智庫www.vzkoo.com。 一、 VR/AR 產業理性回歸,運營商和 5G 催生加速拐點 產業鏈全局一覽 ... VR/AR 產業鏈長,參與主體多,國內外已出現眾多代表企業,國內企業在軟體層面與海外巨頭的差距明顯。正如前文所述,VR/AR 產業鏈涉及環節較多,目前產業鏈上無論從前端的硬體器件還是下游的應用與服務,國內外均出現了眾多代表企業。硬體層面我國企業有不少參與廠商,但是軟體層面與海外廠商的差距較大,系統及平臺依然主要被高通、蘋果、三星、索尼、谷歌等國外科技巨頭所掌控。 從頭顯設備的硬體成本構成來看,螢幕、處理器以及存儲占比較大。我們參考了 IHS 對Oculus Rift 的拆機報告,並進行了 VR 的產業鏈調研,得出了上述結論。Oculus Rift 的存儲成本僅不到 1 美元是因為它屬於下文將會講到的 PC VR,需要連接電腦,存儲能力主要由 PC 電腦提供即可。 ...... 政策與市場環境:從非理性過熱到理性回歸,運營商推動產業發展加速,內容端出現破冰者 構建頂層設計,明確 VR/AR 產業戰略地位。2016 年,國家先後發布了《「十三五」國家戰略性新興產業發展規劃》、《「十三五」國家信息化規劃》、《信息產業發展指南》等多個重磅文件,均將 VR/AR 等作為新興產業培育,力爭形成新的經濟增長點。而 2018 年12 月發布的《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》則再一次為我國VR 技術的發展構建了頂層設計,明確了VR/AR 技術的「國策」戰略地位。同時各地也從政策層面積極推動產業布局,已有十餘地市相繼發布針對 VR 領域的專項政策。 前期 VR/AR 投資過熱,2019 年前逐步降溫。從前述表格可以發現,2016 年國家對VR/AR 產業的戰略定位提升,進入多個十三五戰略規劃文件,地方政府紛紛響應號召, 出臺一系列 VR/AR 的配套文件並開啟園區建設和產業培育,例如福州、南昌、長沙、青島等地均著手建設 VR 產業基地。而資本市場在 2016 年之前也出現了多個針對 AR/VR 公司的併購和對外投資(如愷英網絡、水晶光電、暴風科技等),一時間資本追捧 AR/VR 概念,熱情高漲,VR 之火照亮大江南北,但是 2016 年 5 月證監會叫停上市公司對 VR 領域的跨界定增,加上彼時 VR 產品的用戶體驗不夠友好(存在顆粒感、笨重、易眩暈等),2016 年下半年開始至 2017 年,國內投資界對 VR/AR 趨於理性和慎重,VR 領域投資金額大幅縮水。2017 年第四季度出現了一輪 VR/AR 投資的小高潮,阿里巴巴、谷歌、淡馬錫資本、Spark Capital 單個季度在 AR/VR 領域合計投資超過 10 億美元,而歷史上單個季度 AR/VR 領域投資超過 10 億美元的只有 2016 年第一季度。但是 2017 年第四季度之後全球 VR/AR 領域的投資金額繼續逐步走低,VR/AR 行業資本熱度繼續降溫。 ... 2019 年 VR/AR 行業投資回暖跡象明顯。根據 VR 陀螺的數據,2019 年上半年,全球VR/AR 行業總融資金額達124.69 億元,同比大漲133.3%,全球產業資本入場跡象明顯,並且資本更傾向於已融過資且商業模式比較清晰的企業。根據 Digi-Capital 的數據,在截止至 2019 年第二季度的 12 個月期間,全球 AR/VR 行業總融資規模超過 54 億美元, 其中中國的總融資是北美的 2.5 倍以上,中國 VR/AR 市場受到青睞。IT 桔子和前瞻產業研究院的數據顯示,2019 年 1-9 月,中國 VR/AR 行業的投資金額達到了 99.21 億元,基本接近2018 年全年金額109.77 億元。從多個數據維度來看,我們認為,2019 年VR/AR市場回暖跡象明顯。 ... 國內運營商扮演重要推手,2020 年 VR 產業發展即將加速。根據 IDC 中國對 2019 年VR 頭像設備出貨量的預測,估計為 200 萬臺,而中國電信在 2020 年的 VR 出貨量目標就達到了 300 萬臺。而根據 2019 年 11 月 15 日,中國移動召開的 5G 泛智能終端渠道生態合作峰會上所發布的 2020 年終端產品規劃,2020 年中國移動預計 XR 終端出貨量為 200 萬臺(由於目前市場中相比 VR,AR 的市場體量較小,我們可以假設 200 萬臺基本為 VR 終端的預期出貨數量)。中國聯通在 2019 年 10 月 17 日的中國聯通智慧生態合作大會上公布了 2020 年的 VR 發展目標,用戶數從「試點」狀態達到過 100 萬。綜合上述三大運營商的數據,得到 2020 年的合計 VR 出貨目標達到約 600 萬臺。按照 VR 單價 1000-2000 元計算,三大運營商 2020 年 600 萬臺 VR 頭顯設備的投資計劃約為60-120 億元。因此我們認為,2020 年中國 VR 的出貨量出現井噴將成為大機率事件,VR 產業發展加速在即,運營商成為這一趨勢背後的有力推手。 由於目前國內一季度新冠疫情的影響,對三大電信運營商 2020 年全年的 VR 出貨目標構成了一定壓力,目前運營商線下門店尚未出現大規模 VR 頭顯設備的展示。我們預計隨著國內疫情的逐步穩定,國內相關 VR 設備及整個 VR 供應鏈廠商的開工率的逐步恢復,運營商的 VR 出貨進度有望在 Q2(甚至 4 月份)看到明顯改善。 ... 內容端出現破冰者,產業發展有望提速。2020 年 3 月 24 日,Valve 攜 Half-Life 系列新作《半衰期:愛莉克斯》強勢歸來,好評如潮,Steam 社區首日就獲 5000+評價,好評率 97%,目前我們認為該款遊戲有望成為 VR 行業遊戲內容端的破冰者,從而推動 VR產業的發展提速。 產業趨勢:從眼鏡到一體機,科技巨頭領跑優勢明顯 早期低門檻的 VR/AR 眼鏡市占率高。VR/AR 眼鏡的簡單低門檻,使得消費者能夠低成本地感受和體驗 VR/AR 的概念,在產業發展早期占據了較高的市場占有率。但是由於VR/AR 眼鏡沒有計算能力,僅僅是一副顯示鏡片,清晰度水平也取決於手機螢幕本身的解析度。 ... PC 端 VR 內容豐富,性能強大,擁有穩定高端用戶群,但是高成本成為其推廣障礙。隨著行業巨頭 Oculus、Vive、PlayStation 持續投入巨額研發,PC 端 VR 依託其豐富的內容、強大的計算性能,擁有穩定忠實的高端用戶群體,得到了尤其重度玩家的青睞,全球出貨量份額占比保持了穩定的增長態勢。不過 PC 端 VR 需要單獨配臵高性能的 PC 電腦以及中高端獨立顯卡,綜合配臵成本往往超過 12,000 元,較高的使用成本也一定程度上阻礙了PC 端 VR 進入千家萬戶。 ... 產業向 VR 一體機邁進。2017 年下半年起,各大廠商爭相發布 VR 一體機,通過犧牲一部分的性能、增加便攜性同時降低價格吸引消費者。當然,整個產業的技術需要突破,內容需要探索,產品需要疊代,這也給新進入者一定的市場機會(例如愛奇藝也成為了這一新興市場的參與者)。我們認為,重量、續航時間、內容、計算能力、畫質以及價格將成為 VR 一體機最重要的競爭指標。 一體機 VR 頭顯設備成為未來 VR 的趨勢。根據 IDC 報告,從 2017 年到 2019 年,全球VR 設備出貨量中無屏類設備逐年減少,預計 2019 年出貨量占比將從 2017 年的 60%降至 16%;一體機設備出貨量逐年上升,預計 2019 年將達 269 萬臺,出貨量占比從 2017 年的 4%提升至 38%;PC 端 VR 設備出貨量占比每年小幅提升,2019 年預計為 46%。另外根據市場研究機構SuperData 發布的《2019 年數字遊戲和互動媒體產業報告》,VR 一體機在2019 年的出貨量相比2018 年增長了一倍多,從2018 年的120 萬臺增長到2019 年的 280 萬臺,占整個 VR 硬體出貨量的 49%,這一比例超過了 IDC 在 2018 年的預期。 海外科技巨頭領跑優勢明顯。IDC 的報告顯示,2019 年第一季度,索尼、Oculus、HTC、Pico 和 3Glasses 銷量強勁,排名前五的廠商占據了整個 VR 頭顯市場的 65.1%。而SuperData 於 2020 年 1 月 28 日發布的報告數據顯示,2019 年 VR 和 AR 的全球銷售收入達到 63 億美元,同比增長 26%,Oculus Quest 成為重磅熱銷產品,全年出貨 70.5 萬臺,超過了Oculus Rift 和Oculus Go 的總和,僅 2019 年第四季度就出貨 31.7 萬臺,略低於PlayStation VR 的 33.8 萬臺。而Valve Index 在 2019 年四季度出貨 10.3 萬臺(該產品為 2019 年 6 月 28 日發布,2019 年全年為 14.9 萬臺,),和第三季度相比增長 200%以上,環比增速第一,增長態勢非常強勁,並出現缺貨現象。總體來看,海外科技巨頭在 VR/AR 領域的技術優勢明顯,持續領跑行業。 ... 關鍵技術路徑:多技術融合推動 VR/AR 產業發展 VR/AR 的核心技術不是一項單一的技術,而是需要通過多種技術的融合,得以成功「欺騙」人類的大腦,讓使用者認為自己存在於另外一個真實的世界中。這需要一方面避免視覺上的眩暈,一方面匹配人類的小腦運動系統,同時輔助聲音仿真,才能達到VR/AR 的終極目標。可以說,VR/AR 必須硬體軟體兩手都要硬。 視場角 FOV 提升沉浸感 視場角 FOV 是提升沉浸感的重要參數。說到光學顯示,就必須提到視場角 FOV(Field of Vision)的概念,它主要表示人眼所能看到的圖像最大角度範圍。一般人水平方向雙眼是 200°,會有 120°的重疊。雙眼重疊部分對於人眼構建立體和景深非常重要,人類的垂直視角大約為 130°。現實世界中,一般當 FOV 大於 110°時,人通常會採取轉動腦袋的方式,而不是斜著眼去注視視角邊緣的畫面,否則會增加疲勞感。根據《2018 年虛擬(增強)現實白皮書》,達到「深度沉浸」的 FOV 需要約 140°。 ...... FOV 與產品體驗就像魚和熊掌不可兼得,未來光學顯示技術依然任重而道遠。為了得到更大的視場角 FOV,就需要縮短眼睛與透鏡之間的距離,或者是增加透鏡的大小,但是這會產生更嚴重的螢幕的晶格感(當螢幕 PPI 不高的情況下,隨著視場角增大,單個像素的放大倍數會越大),甚至產生對眼睛的傷害。我們認為未來 FOV 的提高需同步伴隨螢幕的解析度提升(從 4k 到 8k 甚至 12k)。 ... 光場顯示消除眩暈 光場(Light Field)是空間中光線集合的完備表示,採集並顯示光場就能在視覺上重現真實世界。根據騰訊優圖實驗室曹煊博士的表述,「Light Field」這一術語最早出現在 Alexander Gershun 於 1936 年在莫斯科發表的一篇經典文章中,後來由美國MIT 的Parry Moon 和Gregory Timoshenko 在 1939 年翻譯為英文。但Gershun 提出的「光場」概念主要是指空間中光的輻射可以表示為關於空間位臵的三維向量,這與當前「計算成像」、「裸眼 3D」等技術中提及的光場不是同一個概念。學術界普遍認為 Parry Moon 在 1981 年提出的「Photic Field」才是當前學術界所研究的「光場」。簡單來說,光場就是指定空間內所有光線信息的總和,包括顏色、光線亮度、光線的方向、光線距離等等,其除了可以像普通螢幕那樣顯示基本的圖像信息外,還能顯示景深信息。 人類的立體視覺的生理感知主要包括雙目視差、移動視差、聚焦模糊。 l 雙目視差(binocular parallax):視差即同一個物體在左右眼中所成的像之間的輕微偏,最形象的例子就是當人注視自己的鼻尖時,就會產生明顯的雙目時差,這也說明物體離眼睛越近,雙目視差越大,距離無限遠時,雙目視差將消失。 l 移動視差(motion parallax):當遠近不同的物體在空間中移動時,在人眼中產生的位移會不同。這個很容易理解,例如我們坐在車上時,眼前的景物移動很快,遠處的風景卻緩緩移動。 l 聚焦模糊(Accommodation):當我們聚焦於眼前的某個物體時,遠處的事物將會處於模糊狀態,睫狀肌起到了調解眼球焦距的作用。 VR/AR 設備聚焦模糊的缺失引起使用者的眩暈。當前的 VR/AR 設備雖然可以產生雙目視差(為雙眼分別產生畫面)和移動視差(可以隨便用戶的移動提供不同角度的畫面展示),從而產生一定的沉浸感,但是展示的「遠處」和「近處」都是從離人眼相同距離的螢幕上發出的光線,人眼始終聚焦在固定的虛擬螢幕上,無法自適應地重聚焦,使得人眼的睫狀肌無法產生不同的曲張狀態,這與真實世界的「遠」、「近」所產生睫狀肌反應是不一樣的。雙目視差和聚焦模糊所呈現的遠近距離的差異導致大腦產生深度感知衝突, 長時間佩戴將引起視覺疲勞和眩暈。 光場顯示有望消除眩暈。在光場顯示技術發展過程中,出現了多種光場顯示技術方案, 引起廣泛關注和研究的主要有五種技術:體三維顯示(Volumetric 3D Display)、多視投影陣列(Multi-view Projector Array)、集成成像(Integral Imaging)、數字全息 (Digital Holographic)、多層液晶張量顯示(Multi-layer Tensor Display)。目前 Google Seurat 和 Amazon Go 都在與小型初創公司如Lytro、Otoy、8i 等競爭開發基於光場顯示的 VR/AR 技術,但是依然處於這一技術應用的初級階段。 ... 定位技術打開新「視」界 VR 頭顯的定位追蹤技術主要分為 Outside-in(由外向內)和 Inside-out(由內向外) 兩大類型。Outside-in 依靠外部的攝像頭和發射器來捕捉和追蹤用戶的動作, 而Inside-out 定位追蹤技術是利用設備自身以及更多的人機互動,而不是依靠其他外部傳感器實現虛擬場景里的空間定位。 Valve 推出 Lighthouse(燈塔)雷射定位技術。Valve 藉助房間內的兩個獨立探測盒子(位於兩個相對的頂角),結合頭顯和手柄上的超過 70 個光敏傳感器,通過計算接收雷射的時間來計算傳感器位臵相對於雷射發射器的準確位臵,通過多個光敏傳感器可以探測出頭顯的位臵及方向。而 Valve 的 SteamVR 2.0 追蹤系統進一步擴大了範圍(從 4.5 米*4.5 米到 10 米*10 米)。燈塔每秒完成 15-30 次定位,精度較高,但是由於機械結構要需要精準可靠且壽命長,成本會比較高,此外反射雷射的物體(如鏡子等)會對定位產生干擾。 Oculus Rift 採用主動式紅外雷射+九軸傳感器定位(俗稱「星座定位技術」)。Oculus Rift通過兩臺紅外(不可見光)攝像機拍攝頭顯以及手柄上的紅外燈(不同的紅外燈具有不同的閃爍頻率,用於區分 ID),進而傳輸到 CPU,通過視覺算法過濾掉無用的信息,從而獲得紅外燈的位臵,利用四個不共面的紅外燈在設備上的位臵信息、四個點獲得的圖像信息即可最終將設備納入攝像頭坐標系,擬合出設備的三維模型,並以此來實時監控玩家的頭部、手部運動。此外,Oculus Rift 產品還配備了九軸傳感器,在紅外光學定位發生遮擋或者模糊時,利用九軸傳感器來計算設備的空間位臵信息。由於九軸會存在明顯的零偏和漂移,那在紅外光學定位系統可以正常工作時又可以利用其所獲得的定位信息校準九軸所獲得的信息,使得紅外光學定位與九軸相互彌補。但是由於攝像頭視角有限,從而限制了使用者的使用範圍。總的來說,受限於攝像頭的解析度,以及圖像識別的誤差,定位精度沒有燈塔系統高。 ... 索尼 VR 採用主動式光學定位技術。索尼 PlayStation VR 設備採用體感攝像頭(雙目)+ PS MOVE 發光球體,以定位人的頭部及其活動在三維空間的位臵,且攝像頭和手柄須配合使用。在確定好頭顯的三維坐標(x、y、z 三個自由度)後,PS 系列採用九軸傳感器來計算另外三個自由度及旋轉自由度,從而得到六個空間自由度,最終確定手柄和頭顯的空間位臵和姿態。這套系統通過拍攝的MOVE 手柄光點大小,來判斷手柄與攝像頭的距離,準確度不高,導致 MOVE 手柄定位不佳,並且攝像頭拍攝範圍同樣有限。 Inside-out 定位追蹤技術雖然低成本,但是精度和魯棒性較差。Inside-out 方案使用計算機視覺算法執行「由內向外」跟蹤,使用的特定算法類型被稱為即時定位與映射(SLAM, Simultaneous Localization And Mapping),以三角定位算法為基礎,主要通過比較來自加速度計、陀螺儀的旋轉和加速度以及這些特徵如何變化,從而確定頭顯的位臵。SLAM 方案比較簡易,無需外臵的紅外傳感器或者紅外攝像頭等,成本相對低,但是很明顯在黑暗中效果將較差(因為是可見光圖像識別),另外當控制器被手臂或者其他障礙物遮蔽時也將無法工作,精度往往較差。 ...... FOV 傳輸技術和編解碼能力是 VR 場景化基石 視頻清晰度的持續提升推動數據量增加,FOV 傳輸逐步取代全視角傳輸的趨勢明顯。 l 全視角(等質量)傳輸。終端接收到的一幀數據中包含了用戶可看到的空間球對應的全部視角信息。用戶改變視角的交互信號在本地完成,終端根據視角信息從緩存到本地的幀中解出對應 FOV 信息,在播放器中矯正還原,因此僅由終端保證 20ms MTP(Motion To Photons)時延(從 IMU 或視覺傳感器檢測頭部/手部的運動,到圖像引擎渲染出對應的新畫面並顯示到螢幕上所對應的時延),不涉及網絡和雲端時延,這一技術路線對帶寬要求較高,時延要求較低,屬於「用帶寬換時延」。在內容準備側,須編碼全視角 VR 內容,準備多個質量的 VR 碼流,用戶端根據帶寬選擇VR 碼流播放,相當部分傳送到用戶端的內容數據因 FOV 視場角影響損失浪費。 l FOV 傳輸。終端接收到的一幀數據中不再包含空間球的無差別全部視角信息,而是根據用戶視角姿態構造對應的幀數據,終端判斷用戶轉頭改變視角的姿態位臵,並發送至雲端,請求新姿態對應的幀數據。因此 20ms MTP 既包含終端處理時延,也包含網絡傳輸和雲端處理時延,該技術對帶寬要求降低,時延要求變高,屬於「時延換帶寬」,目前呈現由全視角傳輸的「帶寬換時延」向基於 FOV 傳輸的「時延換帶寬」方向發展。 目前的 FOV 傳輸技術存在以下三條發展路徑: l 金字塔模型(Facebook 提出)。在內容準備側,針對每個視角準備一個全視角的質量不均勻的碼流,模型底部為高質量用戶視角區域,隨著金字塔高度的上升,其他區域通過亞採樣降低解析度。終端根據用戶當前視角姿態位臵,向伺服器請求對應的視角文件。缺點是多耗費頭端 GPU 編碼、CDN 存儲和傳輸帶寬。 l 基於視頻分塊(Tile)的 TWS(Tile Wise Streaming)傳輸方案。在內容準備側,將 VR 畫面劃分為多個Tile,每個區域對應一個可以獨立解碼的碼流,同時準備一個低質量全視角的 VR 碼流,根據用戶視點和視角只傳輸觀看範圍內容的高質量 Tile 視頻分塊和最低質量全視角視頻。該方案被 MPEG 組織 OMAF 工作組採納,並寫入了新近標準文檔《ISO/IEC FDIS 23090-2 Omnidirectional Media Format》中,被推薦採用。採用按需傳輸、部分解碼策略的基於視點自適應 TWS 傳輸方案可有效解決VR 業務應用中的高解析度全景視頻傳輸帶寬、解碼能力和渲染輸出三大問題,根據用戶的即時觀看區域動態地選擇傳輸視頻分塊,可以有效地節省網絡流量開銷。同時為保障用戶轉頭時,無察覺地切換新視點高質量內容,傳輸一個質量基本可接受的全景視頻流,因此 20ms MTP 可由終端保證,雲端和網絡只需保證切換新視點時, 高低質量內容的切換時間在用戶能明顯感知的範圍內即可(200-300ms)。以 8K 2D VR 為例,若採用 TWS 方案進行 FoV 傳輸,低清背景流碼率約 6~15Mbps,高清 Tile 流總和約 80Mbps,網絡傳輸的是背景流和 FoV 視角範圍內的高清 Tile 流,如此一來,終端不再需要解碼全部視角的高清視頻流,可有效降低終端解碼壓力。 l FOV+方案。FOV+不是全視角編碼,而是不同視點的剪切視頻流編碼,通過傳輸比FOV 角度略大的畫面來應對網絡和處理時延。例如以用戶轉頭速度 120°/s 估算,則 50ms 為 6°,即各方向多傳 6°畫面可以補償 50ms 的RTT(Round-Trip Time) 時延,降低交互體驗對網絡 VR 端到端時延小於 20ms 的要求。 VR 直播需要強大的編解碼能力支撐。 l 採集或拼接內容編碼壓縮:當使用採集端拼接時,視頻拼接後的數據量對存儲和傳輸的要求非常高,需要經過視頻編碼進行數據壓縮再傳給雲端;當使用雲端拼接時,需要將 VR 攝像機採集的原始內容經過編碼後傳至雲端,雲端先解碼,然後拼接, 再將拼接的內容重新編碼。 l 轉編碼處理:雲端對於注入的經過編碼的視頻流,需要轉編碼,如從 H.264 編碼轉成更高效的 H.265 編碼,則需要先進行 H.264 解碼後再使用 H.265 重新編碼。 l 終端解碼:終端需要對視頻流進行解碼播放。 由於 VR 直播視頻拼接後輸出的是平面視頻形式,因此其編解碼技術本質上與傳統平面視頻相似,當前主要採用 H.26x 系列的編解碼標準。相比傳統直播,VR 直播內容解析度更高、數據量更大,同時直播要求實時性,因此需要更高效的編解碼能力。隨著 VR 視頻解析度的不斷提升至 8K 及以上,高度密集的數據將帶來了數據存儲和傳輸的挑戰; 同時,FoV 傳輸技術的應用也需要編碼技術的配合。 ...... 行業展望:5G 助推 VR/AR 產業繁榮 我們知道,5G 具有三大特性,大帶寬(eMBB,Enhanced Mobile Broadband)、高可靠低時延(uRLLC,Ultra-Reliable Low latency Communications)和海量連接(mMTC,Massive Machine Type Communication)。5G 使得 VR 業務從固定場景、固定接入走向移動場景、無線接入,從技術實現上賦能虛擬現實多元化業務場景。 ... l 大帶寬提升 VR 視頻的解析度和碼率,更高清的畫質提升用戶沉浸感。全景 360° 的視頻是一個球體,遠大於普通觀看場景下的 100°-120°視場角,因而全景 360°VR 畫面的解析度也將大大提升(約 3 倍,如果採用前文所述的全視角傳輸)。以超高清 4K 為例。4K 顯示屏解析度為 3840*2160,假設採取全視角 360°傳輸, 按照 10bit/color 的數據位,每個像素 3 個子像素(紅、藍、綠),幀數假設為 60fps,音頻數據假設為視頻數據的 1/10,得到 3840*2160*10*3*60*3*1.1=45.87Gbps, 對應的下載速度約為 5.73GB/s,以 H.265 的 350-1000 倍的壓縮比為例,經過壓縮之後的帶寬要求約為 46.99~134.24Mbps。而在超高清 8k 環境下,其色深位數達到12 , 幀率達到 120fps , 音頻數據更加豐富, 我們預計對帶寬的要求達到327.94~983.92Mbps。5G 的大帶寬使得一切成為可能。 l 雲端渲染畫面的情況下,通過低延時輔助降低眩暈感。眩暈感一部分源自前文所述的 MTP(Motion To Photons)時延。在全視角傳輸模式下,用戶改變視角的交互信號在本地完成,終端根據視角信息從緩存到本地的幀中解出對應 FOV 信息,在播放器中矯正還原,因此僅由終端保證 20ms MTP(Motion To Photons)時延(因為人類生物研究表明,人類頭動和視野回傳的延遲須低於 20ms 毫秒,否則將產生視覺拖影感從而導致強烈眩暈),不涉及網絡和雲端時延。以 Oculus 的延時為例,總延時 19.3ms 中絕大部分都是顯示延時(13.3ms)。但是我們知道 VR 設備端的硬體計算能力是相對有限的(目前一般為高通驍龍、三星的中高端晶片),如果當終端的圖形渲染計算處理能力無法滿足超高清重度畫質的要求,那麼未來將會把圖像引擎渲染放在雲端來實現(類似雲遊戲的做法),此時網絡傳輸產生的時延將會進入 MTP時延,5G 網絡的低時延將會發揮巨大的作用,以改善 MTP 時延增加帶來的眩暈感。 ... 二、 相關標的推薦 創維數字 行業低谷期進入 VR 市場,厚積薄發成長為國內主流 VR 品牌廠商。深圳創維新世界科技有限公司(以下簡稱「創維新世界」)成立於 2017 年 5 月,為創維集團布局 VR/AR產業的子公司,在 VR 行業的低谷期勇敢進入這一新興市場,並於 2018 年 1 月 CES 期間發布了創維第一款 VR 一體機 S8000。創維數字與創維新世界存在戰略合作,主要涉及 VR、AR 產品的研發與設計,8K 視頻硬解碼等。此外,創維數字與新世界同為創維集團控股。目前創維先後推出了 3 款 VR 一體機,分別是 S8000(2899 元,已不再生產, 上市時定價 3499 元)、S801(999 元,2019 年 4 月發布)、V901(2499 元,2019 年 4 月發布)。此外,創維數字還在由北京大學牽頭承擔的國家重點研發計劃「科技冬奧」重點專項「冰雪項目交互式多維度觀賽體驗技術與系統」項目中承擔了《VR 交互式智能終端與系統》課題,主要研究基於智能電視作業系統(TVOS)的智能終端VR 媒體處理關鍵技術和 8K VR 終端顯示技術等。 國內 VR 放量元年有望帶來公司利潤彈性,但市場份額為首要目標。綜合國內三大電信運營商的目標出貨數據,得到 2020 年的合計 VR 出貨目標達到約 600 萬臺,我們保守假設其中一體機的占比為 50%(2019 年全球 VR 一體機出貨比例已達到 49%),我們保守假設創維數字的 VR 份額占比為 20%,單價假設為 1,600 元,那麼對應 2020 年創維 VR 的銷售金額將有望達到 9.6 億元,即使維持公司往年的凈利率約 7%,則有望保守貢獻凈利潤達到近 7,000 萬元。當然,我們認為 VR 放量元年的凈利潤不是最重要的,占據足夠大的市場份額是第一要務。未來隨著運營商的 VR 推廣策略帶來的全市場 VR 出貨量持續高速增長,我們認為公司的業績有望加速上行。 當虹科技 深耕視頻技術的硬核科技公司。公司紮根大視頻領域,線上線下相結合,專注於視頻編轉碼、音視頻智能識別、視頻雲以及播放引擎四大核心技術,依託具有高技術壁壘的全球稀缺的 CPU+GPU 編解碼方案支撐核心產品的高毛利,實現低碼率高畫質,同時公司持續在底層算法研究領域進行高研發投入,核心技術或領先競爭對手 3 年。 當虹科技針對 VR 視頻,提供一站式 VR 視頻解決方案。從前端 VR 採集、VR 縫合、AR 渲染、VR 編碼壓縮、VR 視頻雲分發、VR 全終端播放與互動支撐等各環節。當虹科技還與 VR 公司七維科技共同打造了 VR 視頻雲,當虹雲作為 VR 視頻雲戰略的組成部分,負責 VR 視頻編碼、處理、分發、交互播放等環節。此外,當虹科技還獲得了一系列與 VR 視頻相關專利,包括基於 VR 視頻的影片故事回溯方法、VR 投射算法、VR 視頻的多畫面同時觀看方法、疊加跟隨視角圖文和視頻內容方法等。VR 視頻處理技術的積累和相關專利的儲備為公司迎接 VR 浪潮的到來打下了堅實的基礎。 正如前文所述,編解碼能力是 VR 場景化的基石。由於 VR 直播視頻拼接後輸出的是平面視頻形式,因此其編解碼技術本質上與傳統平面視頻相似,當前主要採用H.26x 系列的編解碼標準。相比傳統直播,VR 直播內容解析度更高、數據量更大,同時直播要求實時性,因此需要更高效的編解碼能力。隨著 VR 視頻解析度的不斷提升至 8K 及以上, 高度密集的數據將帶來了數據存儲和傳輸的挑戰;同時,FoV 傳輸技術的應用也需要編碼技術的配合。 虹軟科技 虹軟的 720° VR 技術是可以本地實時處理、輸出最終結果的引擎。圍繞該技術公司投入多年的核心算法預研工作,形成系列專利,積累了有助於 720° VR 的豐富的視覺、硬體和光學耦合的有效經驗和知識。虹軟利用十多年的計算機視覺核心算法和引擎的研究成果,實現了魯棒、快速的 3D 內容的攝取和顯示引擎,其繪製效果清晰,內容全局一致, 無鬼影,無對象和結構錯位,觀感流暢舒適。當前引擎可以支持 720 度全視角,同時實現 10 公分超近距清晰深度效果顯示。 在核心技術能力層面,虹軟科技擁有 3D 建模技術和 3D 立體成像技術。 3D 建模技術:虹軟科技的 3D 建模技術實現了基於深度相機的實時三維重建技術,針對智慧型手機提供整套 AR/VR 解決方案。擁有的特性包括:1)支持內向的實時掃描方式,用於重建某個特定的物體。2)支持外向的實時掃描方式,用於重建大規模的三維場景。3)支持凸、凹、孔、局部反光對象和物體。4)支持凸、凹、孔、局部反光對象和物體。5)紋理合成快速、無視覺拼接現象。 ... 3D 立體成像技術:目前超過 99%的影像和視頻內容是平面的、二維的,缺乏深度信息。虹軟科技技術可以通過單攝像頭檢測、了解和分析一個人自然的手勢動作,允許用戶在沒有身體接觸的情況下控制設備,為用戶運用受控制的手勢,以此創造準確無誤的體驗。可用於手勢技術、物體識別與跟蹤技術、場景檢測中。 ... 順網科技 2019 年,3Glasses 與公司攜手,一同打造未來 5G 時代下雲 VR 遊戲解決方案。3Glasses 將基於順網科技邊緣計算雲平臺「順網雲」與目前全球最輕薄的可量產 VR 眼鏡 X1、3Glasses 與Microsoft 聯合打造的 6DoF、MR 頭顯藍珀 S2 對接,在順網科技線下十萬+ 網吧渠道中,使用順網雲遊戲解決方案系統流暢玩轉 VR 遊戲,深度開拓網吧 VR 用戶。 佳創視訊 從 2020 年 1 月 1 日起,公司將率先與吉視傳媒、陝西廣電網絡傳媒(集團)、山東廣電網絡濱州分公司分別在陝西省、吉林省、山東省濱州市實現商業化運營落地,「佳創 VR專區」正式開始運營收費,率先在廣電行業實現了 VR 商業化運營。「佳創 VR 專區」目前有 VR 直播、VR 點播、巨幕影院 IMAX 等收費專欄,商業化運營模式不限於單次銷售、包月銷售、包年銷售、聯合廣電融合套餐包業務銷售以及 VR 一體機銷售,公司將與廣電運營商就專區商業運營收入按比例分成結算。 …… (報告來源:國盛證券) 獲取報告請登錄未來智庫www.vzkoo.com。 立即登錄請點擊:「連結」

 

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